lunes, 1 de octubre de 2018

49. JUEGO COMO DIAGNÓSTICO PSICODINÁMICO

El juego es una actividad estructurada, con miras a una gratificación individual o de grupo y desligada de fines inmediatos de producción, así como de necesidades inmediatas de defensa individual o de la especie.


En el hombre el juego, aún siendo, como en los animales, característico sobre todo de los individuos jóvenes, e incluso siguiendo esquemas de desarrollo que muestran afinidades con el juego de los animales, tiende a estructurarse en modalidades mucho más complejas que dependen prevalentemente de la transmisión de comportamientos culturizados como tal, este es característico también de una parte significativa de la actividad cotidiana del individuo adulto.

El juego humano reúne esquemas de comportamiento muy diferentes entre sí. Puede ser una diversión como jocosa improvisación motriz poco estructurada, puede asumir en cambio, la característica de entretenimiento, cuando se articula según reglas informales e improvisadas por quien, finge, imita y participa en una continua invención, por último puede convertirse en juego estructurado según reglas formales, por lo cual la emoción agradable nace por el asignarse una tarea que aunque gratuita tiene un fin, o por el competir con otros según esquemas codificados de una batalla ficticia. En el juego humano se nota, especialmente cuando la actividad está formalmente estructurada, una dialéctica que pone en relación, por un lado, la inventiva, o sea la ausencia de obligación y por el otro, la presencia aceptada de riesgos, obligaciones, reglas y penas.

Es famosa la interpretación que Freud dio del juego y en particular del juego simbólico, si bien para Freud incluso, los juegos perspectivo – motores pueden cargarse de un simbolismo inconsciente. De un lado, el temor y la ansiedad que un niño siente frente a determinadas cosas, se puede reducir y por lo tanto ser dominados gradualmente a través de una representación lúdica repetida de la situación que los ha originado. Por otro lado, impulsos y deseos que no podrían satisfacerse en el plano concreto porque el ambiente físico o social no lo permiten, pueden expresarse en objetos – símbolo.

En ambos casos el juego aseguraría un mejor equilibrio emotivo. También la utilización lúdica de determinados objetos puede constituir un elemento facilitador, una importante FESE de transición para la constitución de relaciones afectivas positivas. D. W. Winnicott propuso el término de objetos transicionales para indicar los muñecos, pañuelos, mantas, que muchos niños desean tener siempre consigo y de los cuales sacan una sensación de seguridad.

Al ofrecerle al niño la posibilidad de jugar en un contexto particular, con un encuadre dado que incluye espacio, tiempo, explicitación de roles y finalidad, se crea un campo que será estructurado básicamente en función de las variables internas de su personalidad.

En castellano la palabra juego  abarca a los juegos que tienen reglas estrictas que rigen su desarrollo (el ajedrez por ejemplo) y otros en los que se observan ausencias de reglas, o al menos estas no son explícitas. En inglés los primeros se llaman  games.  Winnicott establece una diferencia entre el verbo sustantivado jugar y el sustantivo juego. Playing  hace referencia al movimiento que se esta realizando, mientras que play acentúa el producto.

Para Winnicott el juego constituye la base de la posibilidad de la creación, del soñar y del vivir. Estatuto distinto al que le dan M. Klein y S. Freud.

En relación al juego del carretel, Freud dirá que el fort- da se produce en relación a la ausencia de la madre, abriendo el espacio de la pregunta por el enigma su deseo. La ausencia de la madre interroga al niño y el responde con la repetición, creando una máquina que transforma la situación en placentera. Freud dirá que si el adulto no juega como cuando era niño, es por que el fantasma sustituye en él la actividad lúdica infantil. El fantasma es una maquinaria que transforma el goce en placer. La angustia  generada por la ausencia  presentifica el deseo materno y desencadena el juego del que Freut subraya el fort, poniendo el acento en la separación. Presencia/ ausencia crean un espacio potencial a condición de que la madre falte. El juego del fort -da para M. Klein  no abre a un enigma, ella tiene una respuesta. La madre se aleja por que fue atacada, esta ligado a la retaliación.

El juego es para M. Klein un medio. Se trata de la asociación libre, por que si bien esta autora sostiene que ningún análisis debe terminar sin que un niño hable, parte de que, en principio jugar angustia menos que hablar, pero es equivalente, lo que la lleva a la personificación,  que le permite interpretar la realidad psíquica.
Winnicott considera el juego como un fin en si mismo.. El desarrollo emocional primitivo que empieza con la fusión, en el que el niño cree omnipotentemente que la madre es su creación, continúa con la separación una vez que la madre supo fallar (no se considera que se falla por estructura), lo que lleva al niño a la desilusión, a la ira, a la destrucción del objeto, a constatar que el objeto sobrevivió a su ira y finalmente al uso del objeto. Es decir hay uso del objeto si fue propiciada la separación. Entre el objeto interno (fusión) y el objeto externo (separación- uso) se constituye el espacio transicional, espacio favorecido por el objeto transicional, juguete, o trapito, o algo que no es aún ni exterior ni interior. Esta tercer zona es la zona del jugar.
Winnicott incluye en el jugar, no solo la manipulación de ese  juguete particular que es el objeto transicional, sino jugar con palabras, hacer chistes, la asociación libre.
Jugar será terrorífico cuando un niño juega en una zona difícil de abandonar.

1 CAJA DE ARENA


LA HISTORIA DEL JUEGO DE LA CAJA DE ARENA

H. G. Wells, célebre escritor de anticipación y ciencia ficción, describió en su libro “floor games” (1911), las construcciones que él y sus hijos realizaban con los juegos utilizando arena y objetos miniaturas que representaban el mundo. Su contribución no sólo es en el campo del reconocimiento al acto de jugar, sino el de hacerle un honor a la imaginación creativa y la vivacidad del juego de arena.

El test del mundo consiste en la utilización espontánea de objetos en miniatura con los cuales los sujetos componen un mundo imaginario en el que se mueven ellos y sus muñecos: “se presenta una caja que contiene ciento cincuenta juguetes de madera que representan personajes, casas, árboles, etc y se les pide que distribuyan a su antojo sobre una amplia superficie; se anota la conducta a medida que se desempeñe, y se toma una fotografía de su construcción final”.

A partir de 1937, ciertos colaboradores de Murria, sobre todo Erikson, aplicaron una prueba derivada del test del mundo a la que llamaron “test de producciones dramáticas”. Desarrollando esta idea, E. S. Sheidman llegó al Maske a picture store (M.A.P.S) ó test de realización de una historia basada sobre una puesta en escena. Es una combinación del test del mundo y del T.A.T.

El material utilizado en el juego consta de una caja generalmente rectangular que contiene arena seca o húmeda, cuyo fondo está pintado de azul (de tal manera que los pozos de agua, los riachuelos, etc, puedan ser fácilmente representados, haciendo a un lado la arena), y un cajón con divisiones que contiene figuras en miniatura, organizadas por categorías: casas, edificios, plantas, árboles, animales salvajes y domésticos, minerales, personas, personajes mitológicos, medios de transporte y materiales multiusos.

El juego de la caja de arena es un métódo proyectivo no verbal utilizado con niños, preadolescentes, adolescentes, adultos; aplicable a trabajos individuales y grupales; usado en la amplia gama de condiciones físicas, cognoscitivas, culturales, educativas y sociales de la población que solicita los servicios de la psicología clínica.
Investigar sobre dicho juego permitirá a los terapeutas acercarse al conocimiento del mundo interno de los sujetos de una manera lúdica, donde el propio paciente es quien realiza su escena con las miniaturas en el arenero y a través de la construcción proyecta sus conflictos, defensas, su mundo interno, de una manera creativa, espontánea y activa.


Al respecto es conveniente aclarar una diferencia básica entre la hora de juego diagnóstica y la hora de juego terapéutica. La primera engloba un proceso que tiene comienzo, desarrollo y fin en sí misma, opera como una unidad y se la debe interpretar como tal. La segunda, en cambio, es un eslabón más en un amplio continuo en el que van surgiendo aspectos nuevos y modificaciones estructurales por la intervención activa del terapeuta. Para el análisis del juego, es importante tener en cuenta algunos indicadores como son:

Elección de juguetes y juegos:

·         De observación a distancia (sin participación activa)
·         Dependiente (a la espera de indicaciones del entrevistador)
·         Evitativa (de aproximación lenta o a distancia)
·         Dubitativa (de tomar y dejar los juguetes)
·         De irrupción brusca sobre los materiales
·         De irrupción caótica e impulsiva
·         De acercamiento, previo tiempo de reacción para estructurar el campo y luego desarrollar una actividad

En cuanto al tipo de juego, es necesario ver si tiene principio, desarrollo y fin, si es una unidad coherente en sí misma y si los juegos organizados corresponden al estadio de desarrollo intelectual correspondiente a su edad cronológica.

Modalidad del juego: Es la forma en que el yo pone de manifiesto la función simbólica.

·         Plasticidad
·         Rigidez
·         Estereotipia y perseveración

Personificación: Cuando hablamos de personificación nos referimos a la capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramática

Motricidad: Este indicador nos permite ver la adecuación de la motricidad del niño con la etapa evolutiva que atraviesa
Creatividad: Crear es unir o relacionar elementos dispersos en un elemento nuevo y distinto. Ello exige un yo plástico capaz de la apertura a experiencias nuevas, tolerante a la inestructuración del campo

Este proceso tiene una finalidad deliberada: Descubrir una organización exitósa, gratificante y enriquecedora, producto de un adecuado equilibrio entre el principio de placer y el principio de realidad.

Tolerancia a la frustración: Se detecta a través de la posibilidad de aceptar la consigna con las limitaciones que está propone: La puesta de límites, la finalización de la tarea y, en el desarrollo del juego, en la manera de enfrentarse con las dificultades inherentes a la actividad que se propone realizar.

Capacidad simbólica: El juego es una forma de expresión de la capacidad simbólica y la vía de acceso a las fantasías inconscientes. A través de este indicador se puede evaluar:

·         Riqueza expresiva
·         Capacidad intelectual
·         Calidad del conflicto


Adecuación a la realidad:

·         Aceptación o no del encuadre témporo – espacial con las limitaciones que esto implica
·         Posibilidad de ubicarse en su rol y aceptar el rol del otro


El análisis del juego permite:

-          Una Conceptualización del principal conflicto actual
-          Poner en evidencia sus principales técnicas de defensa frente a la ansiedad y el monto de la misma
-          Evaluar el tipo de rapport que puede establecer el niño
-          Poner de manifiesto la fantasía de enfermedad y de curación del paciente y, concomitantemente, la fantasía sobre el tratamiento mismo




2 EL PSICODRAMA: TÉCNICA DEL ROLE PLAYING:


Momentos:

·         Warming up: Período de preparación para la dramatización. Se invita a que los participantes verbalicen aquello que están pensando, sintiendo: fantasías, expectativas, dificultades, etc. Actuaciones es ese momento
·         Dramatización: Es el núcleo del role – playing (drama – acción). Cuando el grupo ha alcanzado un emergente común y consenso general de que la problemática esta centrada, comienza la acción, sobre modelos más o menos alejados de la situación que se quiere anticipar
·         Análisis: Intervienen los participantes que actuaron como observadores de la dramatización, comentando y opinando sobre ésta; también lo hacen los protagonistas. Cualquiera puede dar un nuevo enfoque y dramatizarlo
·         Elaboración: Se pasa ha hablar de lo vivenciado integrándolo dentro de un esquema referencial.


INDICADORES:

  1. Elección de juguetes y juegos
  2. Modalidad de juego
  3. Personificación
  4. Motricidad
  5. Creatividad
  6. Capacidad Simbólica
  7. Tolerancia a la frustración
  8. Adecuación a la realidad


El juego sería para el niño, una actividad seria que le ocupa y emociona intensamente; lo opuesto del juego no es la seriedad sino lo real. El mundo de los juegos es distinguido por los niños del mundo de la realidad. El niño vincula situaciones y objetos imaginarios del juego con situaciones y objetos tangibles y visibles, del mundo real. Esto diferencia el juego del niño del fantasear, otra característica que lo diferencia de la psicosis, es que siempre mantiene un trozo de realidad.

El juego expresa como otras actividades psíquicas, aspectos inconscientes del niño o púber, y por lo tanto, la actividad de juego tiene significado y es traducible.
Al servicio del eros permite intentar elaborar las situaciones traumáticas y posibilita la sublimación de impulsos instintivos. Tiene las características de una actividad creadora.
Por efecto de Tánatos puede estar sujeto a la compulsión repetitiva de lo desagradable. Es utilizable en la terapia psicoanalítica de niños.

3 EL DIBUJO:


El dibujo es un fenómeno universal y puede ser estudiado desde múltiples perspectivas: artística, antropológica, sociológica, psicológica, entre otras.

Históricamente hubo relación entre la palabra escrita y el dibujo. Una de las escrituras más arcaicas fueron escrituras que incluían dibujos, esto es los jeroglíficos. Este tipo de escritura fue muy empleado por varios pueblos en la antigüedad, principalmente egipcios, asirios y caldeos.

Los jeroglíficos eran de dos tipos: Ideográficos y fonéticos.
El primero estaba constituido por escrituras de ideas donde los dibujos representaban a seres humanos, elementos celestiales, animales, plantas, u objetos varios, enteros o fragmentados, que se combinaban en infinidad de variaciones para representar una idea. Más adelante apareció el jeroglífico fonético, donde los dibujos representaban palabras, pero sólo considerando la o las primeras letras como signo alfabético, algo así como un anagrama de sonidos.

El sueño ha sido tomado como modelo de equiparación con el dibujo, o viceversa. Winnicott dice que al dibujar el niño maneja fenómenos exteriores al servicio del sueño e inviste a los dibujos de sentimientos oníricos. Aizenberg equipara la creación del dibujo con la construcción onírica. Levin piensa que no son comparables pues el sueño relatado en sesión ha ocurrido en otro momento, llega incompleto y deformado e implica tener que transmitir imágenes visuales en términos verbales, lo cual obliga al analista a formar sus propias imágenes, por supuesto no coincidentes con las del paciente. En cambio en el dibujo en sesión, se asiste en vivo y en directo a la producción y al producto terminado, que es el mismo en su contenido manifiesto para paciente y analista.

Si aceptamos como analogía algunos aspectos del sueño y dibujo, debemos pensar que el dibujo, al igual que el sueño, presenta aspectos metapsicológicos y mecanismos tales como la condensación, el desplazamiento o, la elaboración figurativa, y además presentaría una interesantísima relación con el principio de placer.
En efecto, si el dibujo permite la expresión simbólica de conflictos y ansiedades que necesitan ser elaboradas, si el dibujo y juego son expresiones paralelas en los niños, no ocurrirá con el dibujo lo mismo que con el juego.

Siguiendo con la anología dibujo – sueño, se puede pensar que al transformar las ideas latentes en imágenes concretas, el dibujo realiza un trabajo de elaboración; es probable que use restos diurnos y símbolos universales para expresar conflictos. Analogándo a Garma podemos pensar que en el dibujo si bien los símbolos son infinitos, las ideas latentes son pocas y se refieren a la sexualidad, el conflicto edípico al nacimiento y la muerte, con un agregado de especial importancia: el cuerpo y los conflictos inherentes a sus modificaciones por el crecimiento.

Como correlación dibujo – palabra, cabe citar a Aberasturi quien dice: “el pronunciar la primera palabra significa la reparación del objeto amado y odiado que se reconstruye adentro y se lanza afuera al mundo exterior. Así lenguaje y marcha tienen el mismo significado luego del nacimiento: separación para recuperar en otra forma el objeto perdido. Si admitimos que el dibujo también es un lenguaje, vemos que presenta con la palabra una diferencia fundamental: permite recuperar el objeto perdido y tenerlo a la vista cuantas veces se quiera”.
También Aberasturi señala que la fugacidad de la imagén que aparece y desaparece angustia al niño.


Para esta autora el niño aprende entre los dos y tres años a recuperar esa imagén, a recrearla y mantenerla, a través del dibujo. Ahora bien, si uno observa a niños menores de dos años se verá que si bien no realizan dibujos en el sentido formal de la palabra, con un lápiz y papel hacen trazos y figuras, asimilables a un dibujo. Por lo tanto el garabatear produce en el niño un placer en sí mismo y tiene ese sentido de recuperar el objeto, mucho antes de los tres años. Y conviene recordar palabras también de Aberasturi quien decía que el garabato es al dibujo lo que el monosílabo a la palabra.

2 comentarios:

  1. Me parece magnífico material, sobre todo para las personas que crean juegos pero cno tienen un fundamento científico qur los justifique, lo cual obviamente no solamente lo perfeccionará, sino que pudiera brindarle nuevas aristas para enriquecerlo.

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  2. Gran explicación de todos y cada uno de los diagramas.

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