El juego es una actividad estructurada, con miras a una gratificación individual o de grupo y desligada de fines inmediatos de producción, así como de necesidades inmediatas de defensa individual o de la especie.
En el hombre el juego, aún siendo, como en los animales, característico
sobre todo de los individuos jóvenes, e incluso siguiendo esquemas de
desarrollo que muestran afinidades con el juego de los animales, tiende a
estructurarse en modalidades mucho más complejas que dependen prevalentemente
de la transmisión de comportamientos culturizados como tal, este es
característico también de una parte significativa de la actividad cotidiana del
individuo adulto.
El juego humano reúne esquemas de comportamiento muy diferentes entre
sí. Puede ser una diversión como jocosa improvisación motriz poco estructurada,
puede asumir en cambio, la característica de entretenimiento, cuando se
articula según reglas informales e improvisadas por quien, finge, imita y
participa en una continua invención, por último puede convertirse en juego
estructurado según reglas formales, por lo cual la emoción agradable nace por
el asignarse una tarea que aunque gratuita tiene un fin, o por el competir con
otros según esquemas codificados de una batalla ficticia. En el juego humano se
nota, especialmente cuando la actividad está formalmente estructurada, una
dialéctica que pone en relación, por un lado, la inventiva, o sea la ausencia
de obligación y por el otro, la presencia aceptada de riesgos, obligaciones,
reglas y penas.
Es famosa la interpretación que Freud dio del juego y en particular del
juego simbólico, si bien para Freud incluso, los juegos perspectivo – motores
pueden cargarse de un simbolismo inconsciente. De un lado, el temor y la
ansiedad que un niño siente frente a determinadas cosas, se puede reducir y por
lo tanto ser dominados gradualmente a través de una representación lúdica
repetida de la situación que los ha originado. Por otro lado, impulsos y deseos
que no podrían satisfacerse en el plano concreto porque el ambiente físico o
social no lo permiten, pueden expresarse en objetos – símbolo.
En ambos casos el juego aseguraría un mejor equilibrio emotivo. También
la utilización lúdica de determinados objetos puede constituir un elemento
facilitador, una importante FESE de transición para la constitución de relaciones
afectivas positivas. D. W. Winnicott propuso el término de objetos
transicionales para indicar los muñecos, pañuelos, mantas, que muchos niños
desean tener siempre consigo y de los cuales sacan una sensación de seguridad.
Al ofrecerle al niño la posibilidad de jugar en un contexto particular,
con un encuadre dado que incluye espacio, tiempo, explicitación de roles y
finalidad, se crea un campo que será estructurado básicamente en función de las
variables internas de su personalidad.
En castellano la palabra juego
abarca a los juegos que tienen reglas estrictas que rigen su desarrollo
(el ajedrez por ejemplo) y otros en los que se observan ausencias de reglas, o
al menos estas no son explícitas. En inglés los primeros se llaman games.
Winnicott establece una diferencia entre el verbo sustantivado jugar y
el sustantivo juego. Playing hace
referencia al movimiento que se esta realizando, mientras que play acentúa el
producto.
Para Winnicott el juego constituye la base de la posibilidad de la
creación, del soñar y del vivir. Estatuto distinto al que le dan M. Klein y S.
Freud.
En relación al juego del carretel, Freud dirá que el fort- da se produce
en relación a la ausencia de la madre, abriendo el espacio de la pregunta por
el enigma su deseo. La ausencia de la madre interroga al niño y el responde con
la repetición, creando una máquina que transforma la situación en placentera.
Freud dirá que si el adulto no juega como cuando era niño, es por que el
fantasma sustituye en él la actividad lúdica infantil. El fantasma es una
maquinaria que transforma el goce en placer. La angustia generada por la ausencia presentifica el deseo materno y desencadena
el juego del que Freut subraya el fort, poniendo el acento en la separación.
Presencia/ ausencia crean un espacio potencial a condición de que la madre
falte. El juego del fort -da para M. Klein
no abre a un enigma, ella tiene una respuesta. La madre se aleja por que
fue atacada, esta ligado a la retaliación.
El juego es para M. Klein un medio. Se trata de la asociación libre, por
que si bien esta autora sostiene que ningún análisis debe terminar sin que un
niño hable, parte de que, en principio jugar angustia menos que hablar, pero es
equivalente, lo que la lleva a la personificación, que le permite interpretar la realidad
psíquica.
Winnicott considera el juego como un fin en si mismo.. El desarrollo
emocional primitivo que empieza con la fusión, en el que el niño cree
omnipotentemente que la madre es su creación, continúa con la separación una
vez que la madre supo fallar (no se considera que se falla por estructura), lo
que lleva al niño a la desilusión, a la ira, a la destrucción del objeto, a
constatar que el objeto sobrevivió a su ira y finalmente al uso del objeto. Es
decir hay uso del objeto si fue propiciada la separación. Entre el objeto
interno (fusión) y el objeto externo (separación- uso) se constituye el espacio
transicional, espacio favorecido por el objeto transicional, juguete, o
trapito, o algo que no es aún ni exterior ni interior. Esta tercer zona es la
zona del jugar.
Winnicott incluye en el jugar, no solo la manipulación de ese juguete particular que es el objeto
transicional, sino jugar con palabras, hacer chistes, la asociación libre.
Jugar será terrorífico cuando un niño juega en una zona difícil de
abandonar.
1
CAJA DE ARENA
H. G. Wells, célebre escritor de anticipación y ciencia ficción,
describió en su libro “floor games” (1911), las construcciones que él y sus
hijos realizaban con los juegos utilizando arena y objetos miniaturas que
representaban el mundo. Su contribución no sólo es en el campo del
reconocimiento al acto de jugar, sino el de hacerle un honor a la imaginación
creativa y la vivacidad del juego de arena.
El test del mundo consiste en la utilización espontánea de objetos en
miniatura con los cuales los sujetos componen un mundo imaginario en el que se
mueven ellos y sus muñecos: “se presenta una caja que contiene ciento cincuenta
juguetes de madera que representan personajes, casas, árboles, etc y se les
pide que distribuyan a su antojo sobre una amplia superficie; se anota la
conducta a medida que se desempeñe, y se toma una fotografía de su construcción
final”.
A partir de 1937, ciertos colaboradores de Murria, sobre todo Erikson,
aplicaron una prueba derivada del test del mundo a la que llamaron “test de
producciones dramáticas”. Desarrollando esta idea, E. S. Sheidman llegó al
Maske a picture store (M.A.P.S) ó test de realización de una historia basada
sobre una puesta en escena. Es una combinación del test del mundo y del T.A.T.
El material utilizado en el juego consta de una caja generalmente
rectangular que contiene arena seca o húmeda, cuyo fondo está pintado de azul
(de tal manera que los pozos de agua, los riachuelos, etc, puedan ser
fácilmente representados, haciendo a un lado la arena), y un cajón con
divisiones que contiene figuras en miniatura, organizadas por categorías:
casas, edificios, plantas, árboles, animales salvajes y domésticos, minerales,
personas, personajes mitológicos, medios de transporte y materiales multiusos.
El juego de la caja de arena es un métódo proyectivo no verbal utilizado
con niños, preadolescentes, adolescentes, adultos; aplicable a trabajos
individuales y grupales; usado en la amplia gama de condiciones físicas,
cognoscitivas, culturales, educativas y sociales de la población que solicita
los servicios de la psicología clínica.
Investigar sobre dicho juego permitirá a los terapeutas acercarse al
conocimiento del mundo interno de los sujetos de una manera lúdica, donde el
propio paciente es quien realiza su escena con las miniaturas en el arenero y a
través de la construcción proyecta sus conflictos, defensas, su mundo interno,
de una manera creativa, espontánea y activa.
Al respecto es conveniente aclarar una diferencia básica entre la hora
de juego diagnóstica y la hora de juego terapéutica. La primera engloba un
proceso que tiene comienzo, desarrollo y fin en sí misma, opera como una unidad
y se la debe interpretar como tal. La segunda, en cambio, es un eslabón más en
un amplio continuo en el que van surgiendo aspectos nuevos y modificaciones
estructurales por la intervención activa del terapeuta. Para el análisis del
juego, es importante tener en cuenta algunos indicadores como son:
Elección de juguetes y juegos:
·
De observación a
distancia (sin participación activa)
·
Dependiente (a la
espera de indicaciones del entrevistador)
·
Evitativa (de
aproximación lenta o a distancia)
·
Dubitativa (de tomar
y dejar los juguetes)
·
De irrupción brusca
sobre los materiales
·
De irrupción caótica
e impulsiva
·
De acercamiento,
previo tiempo de reacción para estructurar el campo y luego desarrollar una
actividad
En cuanto al tipo de juego, es necesario ver si tiene principio,
desarrollo y fin, si es una unidad coherente en sí misma y si los juegos
organizados corresponden al estadio de desarrollo intelectual correspondiente a
su edad cronológica.
Modalidad del juego: Es la forma en que el yo pone de manifiesto la función simbólica.
·
Plasticidad
·
Rigidez
·
Estereotipia y
perseveración
Personificación: Cuando hablamos de personificación nos referimos a la capacidad de
asumir y adjudicar roles en forma dramática
Motricidad: Este indicador nos permite ver la adecuación de la motricidad del niño
con la etapa evolutiva que atraviesa
Creatividad: Crear es unir o relacionar elementos dispersos en un elemento nuevo y
distinto. Ello exige un yo plástico capaz de la apertura a experiencias nuevas,
tolerante a la inestructuración del campo
Este proceso tiene una finalidad deliberada: Descubrir una organización
exitósa, gratificante y enriquecedora, producto de un adecuado equilibrio entre
el principio de placer y el principio de realidad.
Tolerancia a la frustración: Se detecta a través de la posibilidad de aceptar la consigna
con las limitaciones que está propone: La puesta de límites, la finalización de
la tarea y, en el desarrollo del juego, en la manera de enfrentarse con las
dificultades inherentes a la actividad que se propone realizar.
Capacidad simbólica: El juego es una forma de expresión de la capacidad simbólica y la vía
de acceso a las fantasías inconscientes. A través de este indicador se puede
evaluar:
·
Riqueza expresiva
·
Capacidad
intelectual
·
Calidad del
conflicto
Adecuación a la realidad:
·
Aceptación o no del
encuadre témporo – espacial con las limitaciones que esto implica
·
Posibilidad de
ubicarse en su rol y aceptar el rol del otro
El análisis del juego permite:
-
Una
Conceptualización del principal conflicto actual
-
Poner en evidencia
sus principales técnicas de defensa frente a la ansiedad y el monto de la misma
-
Evaluar el tipo de
rapport que puede establecer el niño
-
Poner de manifiesto
la fantasía de enfermedad y de curación del paciente y, concomitantemente, la
fantasía sobre el tratamiento mismo
2 EL PSICODRAMA: TÉCNICA DEL ROLE PLAYING:
Momentos:
·
Warming up: Período de preparación para la dramatización. Se invita a que los
participantes verbalicen aquello que están pensando, sintiendo: fantasías,
expectativas, dificultades, etc. Actuaciones es ese momento
·
Dramatización: Es el núcleo del role – playing (drama – acción). Cuando el grupo ha
alcanzado un emergente común y consenso general de que la problemática esta
centrada, comienza la acción, sobre modelos más o menos alejados de la
situación que se quiere anticipar
·
Análisis: Intervienen
los participantes que actuaron como observadores de la dramatización,
comentando y opinando sobre ésta; también lo hacen los protagonistas.
Cualquiera puede dar un nuevo enfoque y dramatizarlo
·
Elaboración: Se pasa ha hablar de lo vivenciado integrándolo dentro de un esquema
referencial.
INDICADORES:
- Elección de
juguetes y juegos
- Modalidad de
juego
- Personificación
- Motricidad
- Creatividad
- Capacidad
Simbólica
- Tolerancia a la
frustración
- Adecuación a la
realidad
El juego sería para el niño, una actividad seria que le ocupa y emociona
intensamente; lo opuesto del juego no es la seriedad sino lo real. El mundo de
los juegos es distinguido por los niños del mundo de la realidad. El niño
vincula situaciones y objetos imaginarios del juego con situaciones y objetos
tangibles y visibles, del mundo real. Esto diferencia el juego del niño del
fantasear, otra característica que lo diferencia de la psicosis, es que siempre
mantiene un trozo de realidad.
El juego expresa como otras actividades psíquicas, aspectos
inconscientes del niño o púber, y por lo tanto, la actividad de juego tiene
significado y es traducible.
Al servicio del eros permite intentar elaborar las situaciones
traumáticas y posibilita la sublimación de impulsos instintivos. Tiene las
características de una actividad creadora.
Por efecto de Tánatos puede estar sujeto a la compulsión repetitiva de
lo desagradable. Es utilizable en la terapia psicoanalítica de niños.
3
EL DIBUJO:
El dibujo es un fenómeno universal y puede ser estudiado desde múltiples
perspectivas: artística, antropológica, sociológica, psicológica, entre otras.
Históricamente hubo relación entre la palabra escrita y el dibujo. Una
de las escrituras más arcaicas fueron escrituras que incluían dibujos, esto es
los jeroglíficos. Este tipo de escritura fue muy empleado por varios pueblos en
la antigüedad, principalmente egipcios, asirios y caldeos.
Los jeroglíficos eran de dos tipos: Ideográficos y fonéticos.
El primero estaba constituido por escrituras de ideas donde los dibujos
representaban a seres humanos, elementos celestiales, animales, plantas, u
objetos varios, enteros o fragmentados, que se combinaban en infinidad de
variaciones para representar una idea. Más adelante apareció el jeroglífico
fonético, donde los dibujos representaban palabras, pero sólo considerando la o
las primeras letras como signo alfabético, algo así como un anagrama de
sonidos.
El sueño ha sido tomado como modelo de equiparación con el dibujo, o
viceversa. Winnicott dice que al dibujar el niño maneja fenómenos exteriores al
servicio del sueño e inviste a los dibujos de sentimientos oníricos. Aizenberg
equipara la creación del dibujo con la construcción onírica. Levin piensa que
no son comparables pues el sueño relatado en sesión ha ocurrido en otro
momento, llega incompleto y deformado e implica tener que transmitir imágenes
visuales en términos verbales, lo cual obliga al analista a formar sus propias
imágenes, por supuesto no coincidentes con las del paciente. En cambio en el
dibujo en sesión, se asiste en vivo y en directo a la producción y al producto
terminado, que es el mismo en su contenido manifiesto para paciente y analista.
Si aceptamos como analogía algunos aspectos del sueño y dibujo, debemos
pensar que el dibujo, al igual que el sueño, presenta aspectos metapsicológicos
y mecanismos tales como la condensación, el desplazamiento o, la elaboración
figurativa, y además presentaría una interesantísima relación con el principio
de placer.
En efecto, si el dibujo permite la expresión simbólica de conflictos y
ansiedades que necesitan ser elaboradas, si el dibujo y juego son expresiones
paralelas en los niños, no ocurrirá con el dibujo lo mismo que con el juego.
Siguiendo con la anología dibujo – sueño, se puede pensar que al
transformar las ideas latentes en imágenes concretas, el dibujo realiza un
trabajo de elaboración; es probable que use restos diurnos y símbolos
universales para expresar conflictos. Analogándo a Garma podemos pensar que en
el dibujo si bien los símbolos son infinitos, las ideas latentes son pocas y se
refieren a la sexualidad, el conflicto edípico al nacimiento y la muerte, con
un agregado de especial importancia: el cuerpo y los conflictos inherentes a
sus modificaciones por el crecimiento.
Como correlación dibujo – palabra, cabe citar a Aberasturi quien dice:
“el pronunciar la primera palabra significa la reparación del objeto amado y
odiado que se reconstruye adentro y se lanza afuera al mundo exterior. Así
lenguaje y marcha tienen el mismo significado luego del nacimiento: separación
para recuperar en otra forma el objeto perdido. Si admitimos que el dibujo
también es un lenguaje, vemos que presenta con la palabra una diferencia
fundamental: permite recuperar el objeto perdido y tenerlo a la vista cuantas
veces se quiera”.
También Aberasturi señala que la fugacidad de la imagén que aparece y
desaparece angustia al niño.
Para esta autora el niño aprende entre los dos y tres años a recuperar
esa imagén, a recrearla y mantenerla, a través del dibujo. Ahora bien, si uno
observa a niños menores de dos años se verá que si bien no realizan dibujos en
el sentido formal de la palabra, con un lápiz y papel hacen trazos y figuras,
asimilables a un dibujo. Por lo tanto el garabatear produce en el niño un
placer en sí mismo y tiene ese sentido de recuperar el objeto, mucho antes de
los tres años. Y conviene recordar palabras también de Aberasturi quien decía
que el garabato es al dibujo lo que el monosílabo a la palabra.
Me parece magnífico material, sobre todo para las personas que crean juegos pero cno tienen un fundamento científico qur los justifique, lo cual obviamente no solamente lo perfeccionará, sino que pudiera brindarle nuevas aristas para enriquecerlo.
ResponderBorrarGran explicación de todos y cada uno de los diagramas.
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